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Déroulement d'un combat

Calcul du jet d'initiative

L'initiative d'un joueur est déterminée selon le calcul suivant: résultat 1D6 + Intuition + Intellect.

  • Le maximum possible au jet d'initiative est 12 (6 au D6 + 3 comp. intuition + 3 apt. Intellect)

  • Le minimum possible au jet initiative est 2 (1 au D6 + 0 comp. intuition + 1 apt. Intellect).

Le courage ne peut être utilisé sur ce jet.

Tour de jeu

Un tour de jeu se compose par défaut de 3 rounds. 
Chaque protagoniste du combat effectue 3 jets d'initiative, puis pré-détermine ses ordres de passage pour les 3 prochains rounds.

Exemple: 

  • Jim obtient à 9, 4 et 7 à ses jets d 'initiative. 

  • Il choisi d'utiliser son 4 d'initiative au round 1, son 9 d'initiative au round 2 et son 7 d'initiative au round 3. 

  • Procédant ainsi, Jim sera probablement dans les derniers à agir au round 1, mais probablement dans les premiers à agir au round 2. 

Round

Durant le round, le maître du jeu décompte les scores d'initiative de 12 à 1, faisant agir les protagonistes ainsi chacun leur tour.
Si 2 protagonistes différents disposent d'une même initiative (ex: Jim et Yvy sont tous les deux à 4 d'initiative), ils agiront en même temps. 

Au cours d'un round, il est possible de faire:

  • 1 déplacement de 3 cases 

  • 1 action: tirer, recharger son arme, ouvrir une porte, courir (+3 cases de dép.), etc...

Action gratuite

Tout personnage ayant une initiative supérieure à 6 au cours du round a le droit à une action gratuite. Cette action gratuite sera jouée au score d'initiative - 6 du protagoniste.

Exemple:

  • Jim a une initiative de 7 pour le round en cours

  • Lorsque le maître du jeu fait jouer les personnages à 7 d'initiative, Jim choisi de se déplacer/planquer derrière un tonneau, et tire sur un soldat ennemi distant

  • Lorsque le maître du jeu fera jouer les personnages à 1 d'initiative, Jim pourra à nouveau tirer sur le soldat ennemi 

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