Déroulement d'un combat
Calcul du jet d'initiative
L'initiative d'un joueur est déterminée selon le calcul suivant: résultat 1D6 + Intuition + Intellect.
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Le maximum possible au jet d'initiative est 12 (6 au D6 + 3 comp. intuition + 3 apt. Intellect)
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Le minimum possible au jet initiative est 2 (1 au D6 + 0 comp. intuition + 1 apt. Intellect).
Le courage ne peut être utilisé sur ce jet.
Tour de jeu
Un tour de jeu se compose par défaut de 3 rounds.
Chaque protagoniste du combat effectue 3 jets d'initiative, puis pré-détermine ses ordres de passage pour les 3 prochains rounds.
Exemple:
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Jim obtient à 9, 4 et 7 à ses jets d 'initiative.
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Il choisi d'utiliser son 4 d'initiative au round 1, son 9 d'initiative au round 2 et son 7 d'initiative au round 3.
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Procédant ainsi, Jim sera probablement dans les derniers à agir au round 1, mais probablement dans les premiers à agir au round 2.
Round
Durant le round, le maître du jeu décompte les scores d'initiative de 12 à 1, faisant agir les protagonistes ainsi chacun leur tour.
Si 2 protagonistes différents disposent d'une même initiative (ex: Jim et Yvy sont tous les deux à 4 d'initiative), ils agiront en même temps.
Au cours d'un round, il est possible de faire:
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1 déplacement de 3 cases
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1 action: tirer, recharger son arme, ouvrir une porte, courir (+3 cases de dép.), etc...
Action gratuite
Tout personnage ayant une initiative supérieure à 6 au cours du round a le droit à une action gratuite. Cette action gratuite sera jouée au score d'initiative - 6 du protagoniste.
Exemple:
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Jim a une initiative de 7 pour le round en cours
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Lorsque le maître du jeu fait jouer les personnages à 7 d'initiative, Jim choisi de se déplacer/planquer derrière un tonneau, et tire sur un soldat ennemi distant
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Lorsque le maître du jeu fera jouer les personnages à 1 d'initiative, Jim pourra à nouveau tirer sur le soldat ennemi