Blessures, dégâts et soins
Système de blessure
Type de blessure
Pas de système de point de vie ou autre: tout le monde est égal face à une flèche en plein dans le poumon.
Les blessures sont classées en catégories, selon leur gravité:
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Blessure légère (attaque reçue ayant infligé 1-2 pts de dégâts) - équivaut à une blessure superficielle (éraflure) ou ne touchant pas un organe vitale (coup de couteau dans une jambe)
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Blessure sérieuse (attaque reçue ayant infligé 3-4 pts de dégâts) - équivaut à une blessure douloureuse: une flèche plantée dans le bras, balle reçue dans la hanche.
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Blessure grave (attaque reçue ayant infligé 5-6 pts de dégâts) - équivaut à une blessure critique: un poumon perforé
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Blessure fatale (attaque reçue ayant infligé 7+ pts de dégâts) - équivaut à une blessure mortelle: une balle dans la tête, une artère tranchée - le personnage est hors combat et doit impérativement être soigné dans l'heure au risque de mort définitive.
Des malus sont susceptibles d'être appliqués aux personnages à la discrétion du maître du jeu, en cohérence avec la blessure reçue.
Exemple:
un personnage ayant reçu une flèche dans le genou au court d'un combat précédent aura un malus à ses jets d'athlétisme durant la même journée.
Cumul des blessures:
Lorsqu'un personnage reçoit 2 blessures du même rang, ces 2 blessures deviennent 1 seule blessure de rang supérieure.
Exemple
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Carl a reçu au round précédent 1 petit coup de couteau au bras (1 blessure légère)
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Carl reçoit un nouveau coup de couteau au même endroit (1 blessure légère).
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Désormais, Carl est considéré comme ayant 1 blessure grave, et 0 blessure légère.
Suivant cette logique, il est tout à fait possible qu'un personnage soit encore en vie en ayant reçu 1 blessure légère (balle dans la jambe), 1 blessure sérieuse (coup de couteau dans la hanche) et 1 blessure grave (poumon perforé).
Soin
Pas de sort de soin instantané ici; à la place, de la médecine à l'ancienne, avec bandage, alcool, kit de suture, antiseptique et attelle (en tout cas, c'est bien plus pratique quand on a tous ces outils !).
Une blessure ne peut être réduite que d'1 seuil par jour, à condition qu'un personnage soigneur réussisse un test de soin (comp médecine + apt. intellect) à chaque fois (la difficulté à dépasser dépendant du seuil de blessure à soigner).
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Blessure légère: difficulté 1
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Blessure sérieuse: difficulté 2
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Blessure grave: difficulté 3
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Blessure mortelle: difficulté 4
En cas d'échec à un jet de médecine, 1h d'attente obligatoire avant de retenter un nouveau jet de médecine sur la même blessure.
Chaque outil de médecine utilisé (kit de suture, pansements neufs) ajoute 1 dés supplémentaire au test de soin du soigneur.
Exemple:
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April a très mal au bras, le rendant pratiquement inutilisable: durant le combat précédent, un couteau de combat a été entièrement planté dans son avant-bras (blessure sérieuse).
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A la fin du combat, Cécilia (médecine 1, intellect 3) la pharmacienne du groupe vient immédiatement aux soins d'April avec les moyens du bord.
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Prise dans son élan, Cécilia échoue son premier test de soin (résultat du jet: 4 4 1 2, soit 2 réussites qui ne dépassent pas la difficulté de 2)
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April souffre de sa blessure durant 1h.
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Récupérant sa trousse de soin dans le coffre du véhicule du groupe, Cécilia retente de soigner la blessure d'April en utilisant de l'alcool de désinfection et 1 bandage propre (2 outils consommés, 2 D6 supplémentaires)
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Sur son nouveau jet de soin, Cécilia obtient: 6 5 4 4 1 3, soit 5 réussites. Le soin cette fois-ci est réussi
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April possède désormais 1 blessure légère. Il faudra attendre le lendemain pour tenter d'alléger à nouveau cette blessure.
Calcul des dégâts infligés par une attaque réussie
Sauf exception (=> coup critique, voir règle dédiée), les dégâts sont bruts: pas de lancé de dés.
Les dégâts infligés lorsqu'une attaque est réussi sont la somme des facteurs suivant:
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Différence entre jet d'attaque/jet de défense (ou difficulté de tir, pour le combat distant)
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Bonus de dégâts natif de l'arme utilisée
Exemple:
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Daevin utilise un fusil à pompe (+3 dégâts)
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Daevin réussi un très bon tir (4 réussites) face à un ennemi qui le chargeait, à courte distance et une pleine visibilité (difficulté de 2)
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Les dégâts de son tir équivalent à écart attaque/défense (4-2 = 2) + bonus de son arme (+3): soit un total de 5 pts de dégâts (blessure grave).
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L'ennemi s'est pris le tir en pleine poitrine: ce tir l'a stoppé dans son élan et mis au sol. Il n'est pas inconscient, mais la mort guette.